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Diablo Immortal veut 110 000 $ pour équiper entièrement un seul personnage

by Angélil Didiane


Comme vous pouvez l’imaginer, Internet s’indigne

Diablo Immortal a commencé à se déployer auprès des masses le 1er juin, la date de sortie officielle étant le 2 juin. Cela laissait peu de temps à tout le monde pour tester la version stable du jeu en dehors de la bêta, mais au cours du week-end, de nombreux joueurs et streamers ont creusé dans le MMORPG gratuit, et ce qu’ils ont tous découvert, c’est qu’il faudra une somme d’argent incroyable pour maximiser un personnage, bien plus de 100 000 $. Alors que Blizzard n’a pas hésité à dire que Diablo Immortal paierait pour gagner grâce à son système Crests qui récompense les gemmes nécessaires pour améliorer l’équipement, après avoir révélé ce mécanisme prédateur. après la première alphacela est en contradiction avec le concepteur principal du jeu, Wyatt Cheng, qui déclare qu’il y a « il n’y a aucun moyen d’acquérir ou de classer de l’équipement avec de l’argent» qui s’est clairement révélée fausse, ce qui a autant irrité Internet que les annonce de jeu ratée en 2018.

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Comme vous pouvez l’imaginer, les gens se tournent vers Wyatt Cheng sur Twitter pour demander ce qui se passe avec toute la monétisation payante au sein de Diablo Immortal, car il est clair comme le jour que le système Crest a été conçu pour être abusé afin que les joueurs puissent payer. pour Gems, un élément fermé qui améliore réellement l’équipement. Wyatt, bien sûr, prétend qu’il ne mentait pas, mais se référait simplement à une équipe spécifique (pour les 12 emplacements d’objets du jeu) dans le message incriminé de Reddit. Web bandé. En fin de compte, malgré ce que Wyatt a affirmé, n’importe qui peut dépenser de l’argent pour avoir une meilleure chance d’améliorer son équipement dans Diablo Immortal, mettant en lumière les mots de belette utilisés pour décrire Diablo Immortal et ses nombreux mécanismes douteux. Après tout, il y a une raison pour laquelle le jeu est bloqué en Belgique et aux Pays-Baset cela a tout à voir avec la monétisation gourmande de Blizzard à la limite du jeu.


En d’autres termes, il n’est pas surprenant qu’un développeur principal de Blizzard contrôle les dégâts sur Twitter en jouant à un jeu de sémantique sur la signification d’une description antérieure du jeu qui affirmait qu’il n’y aurait aucun moyen de payer pour un avantage d’équipe. , mais ce n’est pas comme si cela n’était pas prévu. Diablo Immortal allait toujours se passer ainsi, surtout avec NetEase attaché. Blizzard a simplement pris le temps de déguiser son horrible monétisation F2P plus que la plupart, prenant une fenêtre de quatre ans pour le faire, expliquant peut-être pourquoi il a fallu plusieurs jours après le lancement pour que les fans s’additionnent juste combien cela coûtera-t-il d’équiper complètement un seul personnage.

Il n’y a pas de monde où il est excusable que quelqu’un puisse dépenser plus qu’une nouvelle Lexus LC500 sur un seul jeu. Et bien sûr, jeter 110 000 $ est obscène car personne n’a à le dépenser pour profiter du mode histoire de Diablo Immortal, mais cela met certainement un chiffre sur la quantité d’argent et de temps qu’il faut pour vraiment équiper un personnage dans toute sa mesure, encadrant comment Little Blizzard respecte sa base de joueurs, expliquant le Examiner le bombardement en cours sur Metacritic.


Alors voilà, Diablo Immortal est un jeu qui a déclenché de nombreuses alarmes qu’il serait rentable en 2018, ce qui s’est avéré vrai après quatre ans de développement. Bien que ce soit sûrement un point bas pour Blizzard en ce qui concerne les fans, il ne fait aucun doute que Diablo Immortal rapportera des milliards, quelle que soit la colère d’Internet, ce qui est encore plus déprimant. Malgré beaucoup d’indignation centrée sur des affirmations trompeuses et une monétisation psychologiquement abusive, Blizzard sortira de toute façon victorieux, c’est pourquoi de nombreux développeurs continueront à produire des gains en espèces similaires en utilisant des franchises bien connues pour attirer des joueurs potentiels.

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